Este laboratório exclusivo usa jogos como uma forma de os alunos brincarem, explorarem e aprenderem a pensar criticamente sobre o papel dos jogos na sociedade.
Os alunos enchem a sala com paredes de vidro e se espalham pela área comum. Eles se reúnem em torno de mesas e escrivaninhas cheias de jogos de tabuleiro e peças de jogos. Ao longo da parede oposta, telas grandes mostram os alunos explorando a mais recente experiência de realidade virtual ao lado de colegas revivendo seus videogames retrô favoritos.
Bem-vindo ao open house do MIT Game Lab, onde brincadeira e experimentação são acompanhadas por uma investigação séria sobre a indústria de jogos e seu papel na sociedade.
Além de seus divertidos open house, que acontecem pelo menos uma vez por semestre, o Game Lab organiza eventos públicos, organiza projetos de pesquisa e ministra cursos através do MIT Comparative Media Studies/Writing (CMS/W).
O trabalho do Game Lab foi projetado para ajudar os alunos a pensar criticamente sobre os jogos que eles jogam há anos, sem considerar os valores que podem projetar, e para prepará-los para se envolverem em práticas de design criteriosas.
“Os alunos vêm para o Game Lab porque parece divertido, o que é ótimo, mas eles percebem, por meio de nossa pesquisa, que também há algo realmente sério em ação nos jogos”, diz o diretor e professor do Game Lab, TL Taylor. “Acho que os alunos muitas vezes passam por um momento em que percebem que aquilo de que estão gostando, na verdade, tem muito a ver com isso; essas são coisas que realmente importam.”
O Game Lab analisa a indústria de jogos e seu impacto, explora novas tecnologias e formatos e cria jogos que abordam questões importantes. Muitos jogos novos estão vinculados a projetos de pesquisa maiores.
“Nossos alunos desejam se expressar por meio de jogos, seja criando jogos educacionais ou jogos com mensagens ou lições específicas”, diz o pesquisador e professor do Game Lab, Mikael Jakobsson. “Os jogos são uma grande parte da vida da maioria das pessoas, por isso há uma sede entre os nossos alunos não só de aprender como fazer jogos, mas também de estudar os jogos como artefactos sociais e culturais.”
Por meio dessa pesquisa, os alunos passam a apreciar o impacto dos jogos no mundo.
“ Os jogos são extremamente importantes na sociedade e na cultura ”, diz Taylor. “Estamos realmente tentando sempre pensar de forma crítica e produtiva sobre o que fazemos com essa forma poderosa de mídia e entretenimento, e pensar nos jogos como um lugar onde a imaginação e as histórias sobre o mundo podem ser trabalhadas e pensadas.”
Aprendendo a brincar
O MIT Game Lab foi fundado em cooperação com o Ministério da Educação de Singapura em 2007. No início, organizava workshops sobre design de jogos com estudantes de Singapura no verão e depois conduzia ensino e investigação com estudantes do MIT durante o ano letivo.
A colaboração em Singapura terminou em 2012, mas o laboratório continuou o seu trabalho, muitas vezes estabelecendo parcerias com empresas externas, doadores privados e outros grupos no campus para explorar a influência dos jogos em diferentes aspectos da sociedade.
Num projeto com o Laboratório de Empreendedorismo Imobiliário Samuel Tak Lee do MIT, os alunos criaram um jogo para explorar os conceitos básicos do desenvolvimento imobiliário, incluindo a gestão de capital e dívida e a decisão de que tipos de edifícios construir e onde.
O laboratório também trabalha com comunidades para ajudá-las a pensar sobre o envolvimento cívico. Realizou oficinas em todo o mundo com estudantes locais e outros membros da comunidade para desafiá-los a pensar sobre questões em suas sociedades através das lentes do design de jogos. Uma dessas colaborações levou ao jogo Promesa , que Jakobsson criou com a artista gráfica porto-riquenha Rosa Colón Guerra e o coletivo de design Popcicleta para promover o que os criadores chamam de ponto de vista “contracolonialista” no contexto de um jogo sobre a crise da dívida da ilha.
Além de criar jogos, os pesquisadores também consideram a influência de jogos historicamente populares.
“Não estamos fazendo jogos, mas sim estudando-os”, diz a júnior Michelle Liang, que trabalha no Game Lab como pesquisadora de graduação. “É tão fácil separar o entretenimento como um mundo separado, quando na verdade a mídia é influenciada por muitos fatores e preconceitos diferentes. Muito do trabalho do Game Lab é voltado para melhorar esse entendimento.”
Os organizadores do Game Lab dizem que o trabalho os distingue de outros grupos acadêmicos focados em jogos, que muitas vezes equipam os alunos com habilidades específicas para conseguir empregos na indústria de videogames.
“Não somos um programa de pipeline para trabalhar na indústria de jogos”, explica Taylor. “Alguns estudantes entram na indústria, mas como estamos praticando design crítico, abordamos os jogos com uma perspectiva muito mais ampla e criticamente flexionada, pensando em coisas como equidade e representação.”
Liang não havia considerado o papel dos jogos nas questões sociais e políticas até descobrir o Game Lab. Ela imediatamente viu o Laboratório como uma forma de combinar uma série de coisas pelas quais ela era apaixonada.
“É engraçado falar sobre meu trabalho para as pessoas”, diz Liang. “Mesmo sendo o Instituto de Tecnologia, há muito mais que o MIT tem a oferecer.”
Mudando as regras
Jakobsson diz que a percepção dos jogos como nada mais que entretenimento levou à falta de introspecção.
“A indústria de jogos tem sido uma espécie de clube de meninos onde muita responsabilidade social tem sido evitada porque eles dizem que estão apenas tentando se divertir e não precisam pensar em como isso afeta a sociedade”, diz Jakobsson. “Agora estamos lidando com muitas das consequências dessa mentalidade.”
Para os alunos, o envolvimento no Game Lab pode significar realizar pesquisas, matricular-se em uma de suas aulas ou simplesmente passar por uma visitação pública. Independentemente de como eles são expostos ao trabalho do laboratório, Taylor espera que eles saiam com uma apreciação mais profunda do poder dos jogos na nossa sociedade.
“Os jogos são um espaço de mídia e entretenimento extremamente importante, mas também são um dos nossos espaços mais culturalmente relevantes e politicamente ativos”, diz Taylor. “Os espaços mediáticos são, em parte, onde aprendemos sobre o mundo, para o bem ou para o mal, onde construímos imaginários do mundo, onde pensamos sobre outras possibilidades. Parte da missão do CMS/W em geral é levar a sério os espaços de mídia, e os jogos são uma parte cada vez mais importante disso.”
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